فکر این که یک بازی ویدیویی بتواند مظهر مطلق خلاقیت یک (یا چندصد) ذهن شگفتانگیز باشد، احتمالا تا چند سال پیش غیرممکن می بود. مباحثههای سادهانگارانه درمورد این که اصلا ویدیو گیم چیست و آیا هنر محسوب میشود یا خیر، تا این مدت هم در برخی محافل ادامه دارد و عدهای آن را چیزی جز وسیلهای برای سرگرمی یا فرار از مهلکهی حقیقت نمیپندارند. اما اکنون که درمورد اثری چون Alan Wake 2، به گفتن تجلی هنر خالص، سخن بگویید میکنیم، بهتر است درست همانند سازندگان این بازی یاوهگوییهای سادهانگاران را کنار بگذاریم و با صراحت و صداقت به سراغ یک مقصد متعالی برویم.
اجازه دهید در توصیف بازی تازه سم لیک اینطور بگوییم که Alan Wake 2 یک اتفاق نادر و حتی غیرممکن است؛ یک نوع از هنر والا که بدون شک نمیتواند در کالبد «حقیقت» جای بگیرد و این که این چنین اثری بعد از صرف سالها تلاش، صدها و بلکه چند هزار نیروی انسانی، میلیونها دلار اندوخته، و صدالبته هزاران ساعت خودآزاری مستعدترین هنرمندان صنعت، بالاخره از اتاق تاریک الن ویک خارج شده و به دست ما رسیده، دست مقداری از معجزه ندارد.
در دنیایی که اندوختهگذاران و افراد قوی افسار هنرمندان را به دست گرفتهاند و این «تفتیش عقاید» (Inquisition) گسترده در حال خاموش کردن چراغ خلاقیت و آزادمنشی افراد یکی بعد از فرد دیگر است، افرادی قبیل سم لیک، هیدئو کوجیما، میازاکی و چند نام برجسته دیگر حکم آخرین جنگجویان و شوالیههای جبهه هنر حقیقی را دارند. آنها برای هنر، به منزله والاترین شکل از ابراز وجود و احساسات انسانی، مبارزه میکنند و شخصا نظر دارم این مبارزه مقدس است.
سم لیک و همکارانش از زمان اراعه تکه اول Alan Wake در سال ۲۰۱۰ رویای ساخت دنبالهای را در سر میپرواندند که بتواند انقلابی در دوران خودش بهوجود آورد. این رویا، دست مقداری از گرههای ذهنی و وسواس الن برای نوشتن آخربندی داستان Return نداشت؛ لیک میخواست دریاچه بازی اول را به اقیانوسی ژرف تبدیل کند و انجام این کار چیزی جز ایستادگی جانانه در برابر آنتروپی کائنات نیست. جهانی که روز به روز، آهسته آهسته، قدم به قدم، متر به متر و ثانیه به ثانیه به سمت نابودی و هرج و مرج میرود؛ جامعهای که هر سال کمتر از سال قبل به قیمتهای انسانی و مظاهر متعالی هنر بها میدهد؛ مخاطبانی که سرگرمی لحظهای و پمپاژ مستکننده دوپامین در مغزشان را به شگفتی هزارتوی عروجقسمت یک تاثییر ژرف ترجیح خواهند داد؛ و صنعتی که روح کاپیتالیسم را با بغل باز در کالبد خود پذیرفته و بقای خود را به مفهوم «رشد» اقتصادی بدون مرز گره زده است.
در زمان معارفه بازی نهچندان موفق Quantum Break، سم لیک به صراحت خبرداد که ساخت دنباله الن ویک به نوعی کنسل شده، چراکه بازی نخست به قدر کافی درآمدزایی نداشت. در اینجا اعضای رمدی (Remedy) فهمید شدند که خودشان در یک شرایط کاملا ویدیو گیمی گیر کردهاند: شخصیت مهم یا همان پروتاگونیست داستان هدفی دارد، اما مسیر پیشروی او با یک درب آهنی بزرگ و خاکستری مسدود شده است. او چارهای ندارد جز این که از مسیر مهم خود خارج شود و به جستوجو کلید آن در بگردد. احتمالا زمان بسیاری از دست برود اما دو چیز محرز است: یک، این که تنها راه رسیدن به مقصد از این درگاه خاص میگذرد و چارهای جز همراه شدن با امواج سرنوشت نیست؛ دوم، این که شخصیت ما با اکتشاف محیط و روبه رو با خطرات و چالشهای تازه، به موجودی والاتر و با لیاقتتر تبدیل میشود. رمدی، قهرمان این داستان، ابتدا تلاش ناموفقی با Quantum Break داشت و سپس بازی Control تبدیل به همان کلیدی شد که سم لیک و دوستانش را به مقصد مهم نزدیک میکرد.
Control با اراعه در سال ۲۰۱۹ مجدد نام رمدی را سر زبانها انداخت و با این که نقصهای تعداد بسیاری داشت، پتانسیل استودیو فنلاندی را به خوبی به نمایش گذاشت. کمتر از یک سال سپس، کمپانی عظیم اپیک گیمز که بهواسطه درآمدزایی بیآخر فورتنایت آزادی اقتصادی تعداد بسیاری دارد، نظرش نسبت به دنیای متصل رمدی (Remedy Connected Universe) جلب شد و نتیجه آن انعقاد یک قرارداد با رمدی برای گسترش دو بازی ویدیویی می بود. اپیک گیمز ماموریت حمایتمالی از پروژه Alan Wake 2 را برعهده گرفت تا سم لیک با خیال آسودهتری تاثییر رویایی خود را خلق کند.
با این حال، همه وقایع مذکور به نوعی اغاز داستان برای رمدی می بود؛ اولین قدمها برای رسیدن به جام مقدس (Holy Grail). داستان الن ویک ۲ و شخصیت مهم آن به خوبی مرا به این نتیجه رساند که رمدی هم درست همانند مخلوق قابلستایشش داخل قلمروی جنون و دنیای تاریک خلاقیت شده است. هنگامی تکتک جنبههای Alan Wake 2 را مورد واکاوی قرار میدهیم، فهمید میشویم که سازندگان همه آنچه در وجودشان داشتهاند را با عشقی فرازمینی به سازهی خود تزریق کرده و کماکان به شکلی مازوخیسمی مفهوم «بینقص» را جستوجو نمودهاند.
شکی نیست که افراد گوناگون میتوانند نکاتی در رابطه با این بازی گفتن کنند که نشان بدهد ماجراجویی الن ویک و ساگا اندرسون به گفتن یک فرم هنری آنچنان هم بدون نقص نیست؛ حتی از منظر بزرگترین هنرمندان و فلاسفه تاریخ هم چیزی به نام بینقص وجود ندارد. با همه این اوصاف، من فکر میکنم حداقل دیدگاه یک هنرمند کمالگرا چون سم لیک از ابتدا این بوده که همه ایدهها و افکار شگفتانگیز خود را به بهترین شکل ممکن در بازی پیاده کند. بر همین مبنا نظر دارم رمدی به گفتن یک ذات واحد و موثر تلاش کرده مفهوم پرفکشن (Perfection) را در ذهن پرورش دهد و در نهایت به چیزی زیاد نزدیک به آن برسد.
اکنون برای این که عمیقا فهمیدن کنیم پرورش این چنین تفکر و دیدگاهی برای یک هنرمند چطور است، باید به قهرمان داستان Alan Wake 2 مراجعه کنیم. الن، به گفتن یک نویسنده بزرگ، محکوم است تا بنویسد و بنویسد و بنویسد. و این فرآیند جانکاه طی ۱۳ سال مملو از تاریکی و شکنجه روحی هم چنان به فرجام مورد نظر نمیرسد. الن باید داستان بینقص خود را به رشته تحریر درآورد تا از «مکان تاریک» (The Dark Place) نجات اشکار کند. اما مگر یک هنرمند واقعی میتواند غیر از خودخوری و شرحهشرحه کردن افکار خودش کاری انجام دهد؟ در نظر یک هنرمند، هیچ اثری، هیچ جملهای، هیچ پلانی، هیچ تصویری، هیچ بیتی و هیچ سمفونیای نمیتواند به طور کامل حق نوشته را ادا کند. صدالبته که این اندیشه تاریک و بدبینانه هیچ ریشه منطقی و واقعی ندارد و زاییده اذهانی است که بیشتر از حد رشد کردهاند؛ بیشتر از حد دیدهاند؛ بیشتر از حد توانایی کردهاند؛ بیشتر از حد شنیدهاند؛ بیشتر از حد فهمیدن کردهاند…
در صورتی که بازی را همه نکردهاید، نظر میشود این قسمت را نخوانید
در نتیجه، اینجا همان لوپ یا چرخه ابدی برای هنرمندان شکل میگیرد: دویدن به سوی سراب بینقصی، و نرسیدن و نرسیدن و نرسیدن. این سراب هیچ هنرمندی را سیراب نکرده و اساسا نمیتواند بکند. علت آن هم روشنتر از روز است. الن ویک طی ۱۳ سال چیزی جز رنج برای خودش خلق نکرد و حتی کار به جایی کشید که جنبهی تاریکتر شخصیتش از خوابی طویل بیدار شد. بماند که او به طور ناخودآگاه تلاش کرد این جنبه تاریک را از وجود خودش جدا کند و به یک حاضر خارجی نسبت دهد. هرچه باشد، تاریخ بشر مشخص می کند هنرمندان میتوانند اساتید شکنجه باشند؛ مخصوصا شکنجه خودشان.
الن ویک برای آخر بخشیدن به کابوس چندین و چند سالهاش راهی جز ناکامی اهریمن درونی و کنار آمدن با حقایق دنیای اطرافش نداشت. اگر هنرمندی نتواند با این حقیقت کنار بیاید که چیزی به نام «بینقص» وجود ندارد، عملا نمیتواند هیچ تاثییر هنری تشکیل کند. او تا ابدیت در چرخهای باطل برای یافتن جام مقدس میدود تا نهایتا یک روز خودش را از بین ببرد. جنون، آخرین ایستگاه این قطار است.
حال من یقین دارم سم لیک و همکارانش نیز این چنین سفری را توانایی کرده و سالها با ایدههای دیوانهوار و شیاطین دنیای هنر دست به گریبان شدهاند. این که آنها چطور موفق شدند از طوفان ذهنهای بیقرار خود جان سالم بهدر ببرند را نمیدانیم، اما این که Alan Wake 2 به بهترین شکل ممکن به هنردوستان هدیه شده مشخص می کند هنرمندان رمدی از این نبرد بزرگ سربلند بیرون آمدهاند.
هنرمندان، همان گونه که Old Gods of Asgard میگویند، همزمان «قهرمان روشنی» (Champion of Light) و «منادی تاریکی» (Herald of Darkness) می باشند. و تصمیمات و کوششهای آنها در طول زمان مشخص می کند کدام جنبه در کارزار قلبشان بر فرد دیگر چیره شده است. الن ویک ۲ احتمالا یک بازی تاریک و پر از خشونت و درد باشد، اما حاصل روشنی روح هنرمندانی است که برای یک قیمت قابل احترام و فراموششده میجنگند.
واکاوی الن ویک ۲ برای من یک عمر زمان خواهد برد و سخن بگویید درمورد آن طی یک مقاله همانند تلاش برای جای دادن تایتانیک در جوی آب است. در نتیجه قلم را زمین میگذارم تا بتوانم به راهی برای خروج از مکان تاریک ذهن خودم فکر کنم؛ یقیناً به گمان زیاد آن راه را میشناسم…
«هنر، تنها راه گریختن است».
منبع