به گزارش آیندگان
نزدیک به یک سال پیش و در ماه ژوئن ۲۰۲۳ می بود که یوبیسافت عنوانی را معارفه کرد که تعداد بسیاری از گیمرها را در سراسر دنیا شوقزده کرد. سپس از ۱۳ سال بالاخره این شرکت فرانسوی یک گفتن تازه از سری Prince of Persia معارفه کرد و زیاد از هواداران این مجموعه را سپس از سالها با خبری دلنشین خوشحال کرد. مجموعه شاهزاده ایرانی یکی از قدیمیترین و محبوبترین فرانچایزهای ویدیوگیم بوده و الان سپس از سالها با آثاری همانند Prince of Persia: The Lost Crown و The Rogue Prince of Persia جان تازهای به خود گرفته است. به همین علت من تصمیم دارم به دو دهه پیش برگردم تا مجدد نگاهی جزئی به سهگانه تاریخی این سری داشته باشم. با ویجیاتو همراه باشید.
آقای جوردن مکنر در سال ۱۹۸۹ اولین نسخه Prince of Persia را به صنعت ویدیوگیم اراعه داد. این تاثییر در دوره خود با داشتن داستانی خوب و پلتفرمینگ دلنشین، انقلابی بزرگ در عناوین زمانهاش محسوب میشد. نسخه بعدی این مجموعه با نام The Shadow And The Flame هم مسیر این بازی را طی کرد و به گفتن مساعد تبدیل شد. سال ۲۰۰۰ اما یک بازی به شدت بد به نام Prince of Persia 3D به بازار آمد که اولین بار این سری را به دنیای سهبعدی آورد و زیاد از هواداران را نومید کرد. اما این فرانچایز جایی به اوج خود رسید که یوبیسافت از سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۵ سه گفتن فراموش نشدنی را به جامعه گیمرها تحویل داد. این آثار از زیاد لحاظ انقلابی بزرگ در ژانر خود بودند که تاثییر بهسزایی در عناوین زمانه خود گذاشتند.
روایت داستان
هر سه نسخه سهگانه روایت داستانی دلنشین داشتند که با هم نیز متفاوت بودند. Prince of Persia: The Sands of Time یعنی اولین نسخه این سهگانه، راهی شگفت برای این کار انتخاب کرده می بود. ما در این بازی یک شاهزاده جوان و جاهطلب هستیم که حتی اسم مشخصی ندارد و فقط با گفتن پرینس شناخته میشود. یکی از نکات دلنشین این بازی، این می بود که ما به نوعی راوی داستان برای خود بودیم. دیالوگهای مختصر و خودمانی بین پرینس و فرح (شاهدخت هند) طی مسیری که در بازی طی میکنیم در این بین، کمکی کوچک به ما برای روایت داستان است. در اصل کات سینهای بازی به شدت کم می باشند و سیستم دیالوگی هم که در بازی وجود داشت علتبه وجود آمدن این کار میشد. احتمالا تنها نقطه ضعف داستانگویی بازی این باشد که مسیری به شدت مستقیم دارد و فقط اواخر آن مقداری از عنصر غافلگیری منفعت گیری میکند.
آخرین مطالب
در بازی Prince of Persia: Warrior Within اما قضیه مقداری فرق دارد. کات سینهای خوب و متنوعی در بازی وجود داشتند که به خوبی مسیر را به ما نشان میدادند. این چنین راوی داستان خود پرینس است. او در این مسیر کاملا تنها است و اکثر دیالوگهای آن، سخن بگوییدهایش با خودش است که اتفاقات قبل و محتمل آینده را با خود بازدید میکند. این سبک از روایت علتشد تا بازیکنان ربط خوبی با پرینس بگیرند و راحتتر خود را جای او بگذارند. این چنین سفرهایی که ما مدام بین زمان حال و قبل انجام میدهیم فضاسازی بسیارای برای داستان داشت که حس و حال بازی را به خوبی انتقال میداد.
نسخه آخر هم یعنی The Two Thrones روایت داستان را دلنشینتر از قبل کرد چون دو راوی در بازی وجود دارد. راوی اول Kaileena (ملکه زمان) است که اغاز داستان میمیرد ولی صدای اسایش بخشش همراه ما میماند و احساسات درونی پرینس و راه سخت جلوی او را تفسیر میکند. راوی دوم اما خود پرینس و سمت تاریک شخصیت او می باشند که مدام با هم در جدل می باشند و اعمال همدیگر را زیر سوال میبرند. برگشت فرح در این بازی هم از موارد جالبیست که با آن برخورد میکنیم اما این دفعه او فقط در کات سینها کنار ماست.
شخصیتپردازی
هنگامی سخن بگویید از شخصیتپردازی میشود توقع ما وجود تعداد بسیاری از کاراکترهای گوناگون در بازی است که عمیقا به آنها پرداخته شده باشد. اما تعداد کاراکترهای این سهگانه انگشت شمار است و در عوض شخصیتپردازی این سری معطوف به خود پرینس می بود. در نسخه The Sands of Time با یک شاهزاده جوان روبرو میشویم که جاهطلبی تعداد بسیاری دارد اما تا این مدت خام است و توانایی بسیاری ندارد. تاثیرگذاری احساسات روی انتخابهای مهم و هراس از خیانتی که او دارد دیگر مواردی می باشند که بیتجربگی او را نشان خواهند داد.
در Warrior Within اما داستان کاملا متفاوت می بود. ۷ سال از وقایع شنهای زمان قبل و پرینس بالغ و باتجربه شده است. پرینس در این داستان فهمید شده می بود که توسط دیوی به اسم داهاکا (Dahaka) کشته خواهد شد و تلاش در عوض کردن سرنوشت خود داشت. نومید نشدن، قوت، خشم و پا بعد نکشیدن عناصر مهم شخصیت پرینس در این داستان می بود. تنهایی ما در این تاثییر علتاین میشد شخصیت پردازی حول پرینس بهتر و زیاد تر به چشم بیاید. این چنین شخصیت پردازی دیگر کاراکترهای داستان همانند کایلینا از عمق خوبی برخوردار می بود و این قضیه محدود به پروتاگونیست محبوب ما نمیشد.
در آخر اما یکی از بهترین شخصیتپردازیهای تاریخ یوبیسافت را در نسخه The Two Thrones دیدیم، جایی که ما جدای از تنوع در وجود کاراکترهای بازی، با دو ساید از شخصیت پرینس روبرو بودیم. هنگامی مقداری شن زمان به دست راست پرینس نفوذ کرد سمت تاریک وجودش ظهور کرد. مورد جالبی که در این او گفت و گو مشاهده میکنیم این است که دارک ساید، یک شخص منفیگرا، بد و یقیناً مجزا از پروتاگونیست ما نیست، بلکه به نوعی قوتطلبی، شهوت، بیرحمی و خودخواهی خود پرینس است که با او سخن بگویید میکند و در تصمیمگیریهایش دخالت میکند. کنتراست جذابی که بین پرینس و دارک سایدش میبینیم و جریان اخلاق و مرام بین خوبی و بدی طی داستان علتشد یکی از متفاوتترین شخصیتپردازیهای تاریخ یوبیسافت و ویدیوگیم است.
گیمپلی و پلتفرمینگ
از همان روز اول پلتفرمینگ، المان مهم سری Prince of Persia می بود و حتی سپس از سهبعدی شدن عناوین یوبیسافت نیز باز هم نقش بزرگی در بازیها ایفا کرد. گیمپلی و پلتفرمینگ هم همانند داستان و شخصیتپردازی با انتشار کردن عناوین بعدی بهتر شد. در شنهای زمان دقت بازی زیاد تر بر پلتفرمینگ و پازلهای آن می بود و جنگیدن محدود به یک سری Waveهای خاص از دشمنان میشد. گستردگی و پیچیده بودن پازلها، تنوع بالای پلتفرمینگ، قابلیت برگرداندن زمان، لایف آپگریدها، تلههای متعدد و دشمنهای زیاد و سرسخت بازی همه انها المانهایی بودند که این شاهکار همراه خود آورد. جنگیدن در بازی هم با این که محدود به وِیوهای اشکار می بود، زیاد اوقات چالشبرانگیز و سخت میشد چون دشمنان را فقط باید روی زمین میانداخت و با منفعت گیری از خنجر زمان جمعآوری میکرد. یقیناً از این نگذریم قابلیت فریز کردن دشمنان هم یکی از دلنشینترین عناصر جنگیدن می بود که با منفعت گیری از آن میشد دشمنان بدون جمعآوری و یک دفعه نابود کرد.
گیمپلی نسخه Sands of Time واقعا دلنشین می بود، اما یوبیسافت برای بازیکنانی که اکشن و درگیری بیشتری میخواستند یک سوپرایز بزرگ داشت. پلتفرمینگ در نسخه Warrior Within مقداری تحول یافته می بود ولی از کیفیتش کاسته نشده می بود. یوبیسافت در این تاثییر خشونت و خون و خونریزی تعداد بسیاری اضافه کرده می بود و دیگر جنگیدن محدود به یک ویو خاص نبوده است و تراکم خوبی برای دشمنان در نظر گرفته شده می بود. به نوعی پازلهای بازی کم و سادهتر شده بودند و دوز اکشن بالاتر رفته می بود. سیستم جنگیدن با دو اسلحه سرد در این بازی معارفه شد که اکشن بازی را چند برابر شوق انگیزتر کرد. منفعت گیری از محیط برای کشتن دشمنان، توانایی انجام دادن کامبوهای زیاد متنوع، وجود رنج بالایی از اسلحههای ثانویه متفاوت و دلنشین، بهتر شدن قابلیت اسلوموشن و دیگر توانمندیهای مربوط به زمان همه انها المانهای تازه و محشری بودند که این تاثییر همراه خود داشت.
اما در آخر راه و نسخه The Two Thrones به نوعی اعتدال خاصی بین اکشن و پلتفرمینگ تشکیل شد. اولین و متفاوتترین المانی که بازی اضافه شد Stealth Kill می بود. این قابلیت به اینگونه است که ما به طور مخفیانه به پشت دشمن خود میرویم و با یک کامبوی خاص او را میکشیم و قسمت بزرگی از اکشن بازی معطوف به این او گفت و گو می بود. اما دلنشینترین مورد بازی هنگامی می بود که به Sand Monster تبدیل میشدیم. وقتی که در این حالت هستیم یک زنجیر زیاد بلند و قوی داریم که با منفعت گیری از آن دشمنان را سریع تر و با شوق زیاد تر از پا در میآوریم. این چنین از آن زنجیر برای پلتفرمینگ به شکلهای متنوع هم میشود منفعت گیری کرد. مورد فرد دیگر که در این تاثییر ناظر آن بودیم زیاد تر شدن پازلها و تنوع پلتفرمینگ نسبت به Warrior Within می بود. گسترشدهندگان این تاثییر با طراحی بینظیر از ایران باستان و ساخت محیطی دلنشین کاری کردند که تنوع در پلتفرمینگ به علت ساختار ساختمانها زیاد تر شود و بهتر بتوانیم از محیط برای تحرک منفعت گیری کنیم.
دیگر جزئیات بسیار این سهگانه
اولین موردی که به مرور زمان بهتر بودنش به چشم میآمد بهتر شدن بازیها از لحاظ بصری می بود. اما دقت کنید که این تغییرات فقط در فاصله ۲ سال رقم خورد آن هم در نسل ششم کنسولهای بازی. طراحی فضای هر بازی واقعا محشر می بود و به جزئیات تعداد بسیاری در این کار دقت شده می بود. جدای از گرافیک بازی در زمانه خودش، جزئیات بالای دشمنان، تلهها، ساختمانها و… همه انها بینظیر بودند. موسیقیهای کلاسیک هر سه بازی هم شاهکار بودند و جوی مهیج برای بازیکنان میساختند تا نهایت لذت را از جنگیدن ببرند.
اما موردی که آن را فقط در نسخه Warrior Within مشاهده کردیم تنوع زیاد زیاد در اسلحههای ثانویه می بود. در این تاثییر رنج زیاد بالایی از شمشیر، تبر، گرز و خنجر وجود داشت که هرکدام ویژگی خاص خود را داشتند و سیستم جنگیدن با دو سلاح سرد را همین گسترده بودن اسلحهها و ویژگیهای آنان خاص کرد.
لایف آپگریدها در هر سه بازی نقشی اساسی داشتند. جدای از این که سطح جان شما را ارتقا خواهند داد و در ادامه بازی کار را برای شما راحتتر میکنند، در نسخه Warrior Within برای رسیدن به آخر مهم بازی باید هر ۹ لایف آپگرید حاضر را اشکار کنید. محفظههای شن (Sand Tank) هم نقش مهم فرد دیگر در این عناوین ایفا میکردند. هر محفظه شن با برگرداندن زمان یا قابلیت اسلوموشن خالی میشد و شما باید با کشتن دشمنان یا شکستن ظرفها آن تانکها را پر کنید. این چنین همانند لایف آپگریدها باید برای به دست آوردن تانکهای شن زیاد تر مسیر بازی را طی کنید و با انجام یک سری کار خاص محفظههای خود را زیاد تر کنید.
کلام پایانی
با این که دو دهه از انتشار کردن این سهگانه تاریخی قبل و صنعت ویدیوگیم زیاد زیاد تحول کرده است، هم چنان جزئیات و المانهای نوآورانهای را در عناوین قدیمی مشاهده میکنیم که عدم خلاقیت را در زیاد از آثار امروزی به خوبی نشان خواهند داد. یقیناً که الان هم با اراعه عناوینی همانند Prince of Persia: The Lost Crown خلاقیت به شرکتهای کم شدن کردهای همانند یوبیسافت برگشته و امیدواریم که ردپای بیشتری از شاهکارهای قبل صنعت ویدیوگیم در بازیهای امروزی مشاهده کنیم.
زیاد تر بخوانید:
دسته بندی مطالب
فرهنگ وهنر
منبع